Cómo se juega Torres
Probá el tutorialUn tablero chiquito, paso a paso. Menos de un minuto.Cada casilla es una torre. En un tablero de cuatro por cuatro las alturas van del 1 al 4, y cada fila y cada columna tiene todas las alturas una sola vez. Los números del borde dicen cuántas torres se ven mirando desde ese lado: una torre alta tapa a las más bajas que tiene atrás.
Desde la izquierda se ven el 2 y el 4; el 1 queda tapado. Desde la derecha, el 3 y el 4.
Un tablero completo
Cuando una fila o columna confirma su pista, el número se pinta de verde. Si lo que escribiste ya no puede cumplirla, se pinta de rojo. Las alturas repetidas en una fila o columna también se marcan en rojo.
Por dónde empezar
- Un 1 en el borde: la torre más alta va pegada a ese lado.
- Un 4 en el borde (o el tamaño del tablero): las torres suben de a una, 1, 2, 3, 4.
- Cuanto más grande es la pista, más lejos del borde tiene que estar la torre más alta.
- Cuando se traba, mirá una fila con sus dos pistas y probá dónde puede ir la más alta.
Algunos tableros traen casillas dadas, con una rayita abajo. Ninguno necesita adivinar: siempre hay una deducción posible.
Notas, deshacer y comprobar
Tocá una casilla y elegí la altura. Con Notas activado, los números se anotan chiquitos como candidatos. Con teclado: flechas para moverte, números para escribir, Shift + número o la tecla N para notas, Borrar para vaciar y Ctrl + Z para deshacer.
Comprobar revisa lo que escribiste. Si todo está bien, no cuesta nada. Si hay casillas equivocadas, se marcan y gastás un intento: tenés tres. Al llenar el tablero sin conflictos, la ciudad queda resuelta. Tus intentos son uno más las comprobaciones fallidas.
Los mundos y el diario
Se empieza en cuatro por cuatro y se llega a siete por siete. Cada mundo pide un poco más: leer las pistas, después cruzar una fila entera con sus dos pistas, y al final suponer una altura para ver si todo se contradice. El diario es de cinco por cinco, el mismo para todos, y se juega una vez por día.